Постоянно пополняемый глоссарий (тезаурус) понятий, задействованных в описании проектной деятельности, проектного обучения, проектном наставничестве. 

Составлен с опорой на разработки Кружкового движения НТИ, Академии наставников и современную литературу по проектной деятельности и проектному обучению. Ряд определений понятий сформулированы автором в рамках методической работы по подготовке наставников проектного обучения для школ и ВУЗов и не являются каноническими.

Агент развития образовательной экосистемы («садовник экосистемы») – социальный предприниматель, связывающий всех участников в единую сеть за счет понимания интересов и потребностей всех участников образовательной экосистемы делающий так, чтобы схема работала.

Валидация – этап оценки проекта, нацеленный на проверку того, решает ли полученный продукт заявленную в проекте проблему.

Верификация – сравнение того, что мы сделали, с тем, что задумали. Можно провести вы обнаружите ошибку, тем лучше. испытание, тестирование. Верификация хороша на любом этапе проекта: чем раньше.

Гипотеза –предположение о неизвестной части мира; утверждение, подлежащее проверке экспериментом или действием. Г. Позволяет уточнить задачу, которую мы решаем и ответить на вопрос «зачем проводилось исследование».

Держатель площадки (среды) кружка - позиция, которая обеспечивает пространство и возможность регулярной работы кружка. Примерами площадок являются центры молодежного инновационного творчества (ЦМИТ), фаблабы, вузы, образовательные центры, подростково-молодежные клубы, школы или другие организации.

Детско-взрослый проект – проект, осуществляемый командой из детей или молодежи в сопровождении наставника, с возможным привлечением других взрослых ролей в качестве экспертов, заказчиков, преподавателей конкретных технологий и знаний;

Диаграмма Ганта – способ визуализации распределения задач этапов проекта во времени, показывающий согласование работ разных направлений и ключевые точки проекта, требующие конкретных действий.

Дизайн-мышление – методология проектирования, основанная на изучении опыта пользователя и вовлечении его в тестирование и соразработку, итеративном подходе к разработке решений.

Дорожная карта – способ визуализации этапности проекта, с указанием необходимых ресурсов и времени.

Жизненный цикл проекта – этапность осуществления практики работы команды проекта (разработка, проектирование, эксперименты).

Заказчик – участник Проектной школы, заинтересованный в решении проблемной ситуации своей организации, готов предоставить информацию о ней, взаимодействовать с наставником и участниками проектной команды для постановки задачи и оценки решения;

Индустриальный партнер – производственная компания, корпорация, исследовательское учреждение, готовая взаимодействовать с Проектной школой и предоставить информацию о своей проблемной ситуации, сформировать кейс.

Кейс – описание ситуации заказчика, учитывающее контекст его деятельности, содержащее необходимую и достаточную информацию, чтобы сформулировать гипотезу проблемы заказчика.

Команда проекта –множество людей и организаций, вовлеченных в создание решения в рамках проекта. В зависимости от масштаба решения, это может быть как одна проектная группа, разрабатывающая какой-нибудь программный продукт, так и сотни смежных предприятий, которые все вместе строят самолет или электростанцию.

Детско-взрослая проектная команда - группа учащихся, работающая над проектом в сопровождении наставника. Команда при необходимости привлекает других взрослых к позиции экспертов или технологических специалистов, которые не считаются участниками команды.

Компетенции – способности, знания, умения, навыки и личностные качества человека, позволяющие ему успешно справляться с определенным кругом задач в деятельности.

Мастер-майнд группа – малая группа, работающая дистанционно или очно в сопровождении модератора над решением общих задач.

Наставник – специалист, сопровождающий формирование продуктового и образовательного результата в проектной деятельности детско-взрослой команды и передающий свой опыт и понимание нормы проектной деятельности в определенной сфере.

Наставник проектного обучения (педагог-наставник) - педагогический работник или иной специалист, имеющий право ведения проектной деятельности в рамках общего и дополнительного образования, сопровождающий работу участников проекта.  Наставники организуют работу команды учащихся в соответствии с логикой разворачивания проектной деятельности, с учетом интересов и уровня предметных знаний учащихся. 

Наставничество в школьном (учебном) проекте - форма взаимоотношений между наставником и учеником, направленная на передачу нормы проектной деятельности, организацию получения опыта и знаний в процессе работы над школьными проектами.

Носитель практики будущего – человек, занимающийся фронтирными исследованиями или проектами, имеющий программу развития на ближайшие 10–15 лет с учетом трендов и форсайтных исследований.

Практика будущего – проектные и исследовательские инициативы по созданию новых технологических направлений и отраслей в ответ на глобальные вызовы современности и видение траекторий развития, полученных через форсайтные исследования.

Проблема – разрыв в деятельности, не позволяющий осуществить воспроизводство жизненно важной функции в обществе. Знание о том, чего именно никто не знает. Отсутствие средств для решения важной задачи в культуре и во всем мире, а также неустранимое противоречие между позициями. Проблема может быть субъективной (средства решения отсутствуют у конкретных стейкхолдеров) или объективной (человечество не выработало средств для решения подобной проблемы).

Проблема — это разрыв в деятельности, не позволяющий осуществить воспроизводство жизненно важной функции в обществе. Является объективным препятствием к развитию, не может быть решена существующими средствами, требует комплексного многозадачного решения.

Проблемная ситуация – ситуация определенных стейкхолдеров, разрешение которой невозможно имеющимися средствами. Для кого-то из стейкхолдеров она может являться проблемой, для проектной команды же любая такая ситуация является возможностью создать решение для этой проблемы.

Проект – ограниченная во времени и ресурсах коллективная деятельность, направленная на создание решения конкретной проблемы известного круга стейкхолдеров.

Проект - деятельность, нацеленная на решение проблемы через создание уникального продукта, услуги или технологии, реализуемая в условиях ограниченного времени и ресурсов. 

Школьный (учебный) проект – деятельность детско-взрослой команды, организованная в рамках общего или дополнительного образования и направленная на решение проблемы. 

Проектная деятельность – деятельность, направленная на решение проблемы и организованная по принципам проекта, включающая часть или все этапы жизненного цикла.

Проектная деятельность в школе – это совместная продуктивная, учебно-познавательная деятельность учащихся и наставника, которая может быть дополнена творческой или игровой деятельностью, организованная в проектной логике и имеющая общую цель, согласованные методы, способы деятельности, направленная на достижение общего результата по созданию школьного проекта. 

Норма проектной деятельности в школе - совокупность принципов, правил, технологий и культуры организации проектной деятельности, принятой в мировой практике, и адаптированной для реализации в условиях общего и дополнительного образования.   

Результат образовательный – увеличение объема знаний участников, рост их компетенций или увеличение числа навыков в процессе проектной деятельности.

Результат продуктовый – создание новой системы или переход целевой системы с одной стадии жизненного цикла на другую или на несколько шагов вперед.

Скрайбинг – техника визуализации информации простыми образами, задача которой собрать как можно больше идей на одной схеме.

Стейкхолдер – (от англ. stake – ставка, интерес) – это всякие лицо, вовлеченное в проблемную ситуацию. Это может быть юридическое лицо (организация), физическое лицо (отдельный человек). С. – роль, в которой могут быть человек или организация, состоящая в наличии у этой роли интереса к системе, в том числе к ее функционированию или конструкции, назначению, продукту, обладанию системой какими-либо характеристиками.

Схематизация – практика визуализации, направленная на фиксацию смысла и взаимосвязей элементов рассматриваемого процесса или объекта.

Сценарий – открытый для корректировки в процессе реализации план этапов, как мы планируем работать с участниками в рамках подготовки и реализации проекта.

Сценарий педагогический – определенная во времени этапность шагов работы над проектом, с указанием ключевых материалов и ресурсов, необходимых для организации работы на каждом этапе, ожидаемых образовательных и продуктовых результатов.

Сценирование – педагогическая технология создания поэтапного гибкого плана работы с учащимися (сценария).

 Техническая система – в оригинале software system – программная система, однако по смыслу обобщается до любой технической системы): то решение, которое проектная команда предполагает реализовать для того, чтобы трансформировать проблемную ситуацию ко всеобщей пользе.

ТРИЗ – теория решения изобретательских задач, методология проектирования, разработанная в инженерной среде для изучения проблемной ситуации, герерации идей и проверки их жизнеспособности.

Участника проекта – роли в команде проекта, непосредственно задействованые в постановке проблемы и разработке ее решения на всех этапах проекта;

Форсайт, форсайтное исследование – изучение вариантов будущего, основанное на гипотезах о развитии существующих трендов, выдвигаемых экспертами в конкретных областях.

Цель, критерии цели SMART – ключевое намерение, ради которого реализуется проект, сформулированное как конкретный, измеримый, актуальный и достижимый результат, привязанный ко времени.

Ценности – глубинные убеждения, характеризующие личностные основания и проявляющиеся в ситуации действия, выбора.

Шаг развития – схема для анализа проблемной ситуации в проектировании и программировании. Указывает на барьер, препятствующий переходу от существующей к целевой (желаемой) ситуации (состоянию системы). Позволяет определить какое решение может помочь носителю проблемы изменить ситуацию. (Разработана в рамках Московского методологического кружка).

Эксперимент –стадия научной работы, осуществляемая по определенной методике, которая подтверждает или опровергает гипотезу и позволяет произвести верификацию полученных данных.


Поделитесь ссылкой с друзьями: